1. Slovo obsahující samohlásky
Hráči mají za úkol vymyslet slovo, ve kterém se nachází co nejvíce samohlásek. Samozřejmě ten, kdo vymyslí slovo, kde jsou všechny a to ještě třeba podle abecedy, vyhrává. Př.: dvAcEtIkOrUnY, krEmAtOrIUm
2. Třídění mincí
Hráč sedí u stolu a má zavázané oči. Před ním je smícháno několik druhů mincí (celkem asi 50). Cílem hráče je co nejrychleji tyto mince roztřídit na hromádky.
3.Chození kolem židlí
V místnosti je o jednoho hráče více, než židlí v kruhu. Děti chodí dokola a na pokyn se každý snaží sednout na nějakou židli. Kdo přebývá si jde sednout a bere s sebou jednu židli. Hru lze zpestřit tím, že místo povelů hraje hudba, která na pokyn umlkne. A na povel „zpět“ se mění směr chůze. V tom případě, kdo si sedne dříve, je vyřazen.
4.Co se v místnosti změnilo
Jeden hráč jde za dveře. Ještě předtím se snaží si vrýt do paměti celý interiér místnosti. V jeho nepřítomnosti ostatní přemístí některou viditelnou věc (nebo ji úplně schovají). Pak se hádač zavolá zpět a snaží uhodnout, která věc změnila místo.
5.Elektrárna
Jeden hráč jde stranou tak, aby neslyšel, o čem se ostatní baví. Ti si mezi sebou zatím určí elektrárnu, zvonek a žárovku. Pak se všichni postaví do kruhu a chytnou za ruce. Hádač si stoupne doprostřed a jeho cílem je určit, kdo je elektrárna. Elektrárna má jako jediná možnost měnit směr el. proudu – stisk ruky. Každý, ke komu stisk dorazí, tento povel předá dál. Zvonek navíc zazvoní a žárovka blikne.
6.Na sochy
Sochař vysochá z nejméně dvou hráčů sochu. Hádač si ji dobře prohlédne a pak jde za dveře. Sochař mezitím na soše něco znatelně změní (polohu ruky, vymění ponožky, atd.). Pak se hádač opět vrátí a snaží se změny najít.
7.Na klamanou (klepání)
Všichni se posadí kolem stolu a vedoucí říká povely, podle nichž se hráči řídí:
klepat – všichni klepají prsty o stůl
klid – všichni dají ruce na stůl
dolů – všichni dají ruce pod stůl
Vedoucí sám předvádí jiný pokyn, než řekl. Kdo se splete nebo opozdí, vypadává.
8.Košík ovoce
Hráči sedí v kruhu, každý na své židli a jsou rozděleni na citróny, pomeranče, jablka a broskve. Vedoucí stojí uprostřed. Na povel „jablka“ si všechna jablka vymění místo. Vedoucí si také někam sedne. Kdo zbyde, přebírá roli vedoucího. Na povel „košík ovoce“ si každý musí s někým vyměnit místo
9.Had
Úkolem hráčů je vymýšlet podstatná jména o 5 písmenech tak, aby v nich určité písmeno bylo na správné pozici. Kdo jich napíše za 5 min více (udělá delšího hada), vyhrává.
Př.: 5 písmen, písmeno „k“
Kořen
vKlad
vzKaz
látKa
kolíK
desKa
šaKal, atd.
10.Správný součet
Hráči mají za úkol rozmístit 9 různých čísel libovolně do čtverce tak, aby ve všech směrech byl jejich součet 24. Př.:
4 15 5
9 8 7
11 1 12
11.Ruce vzhůru (hádání mincí)
Za stolem sedí jedno družstvo a podává si pod deskou stolu peníz z ruky do ruky tak dlouho, až rádce druhého družstva, stojící za stolem, dá povel „Ruce vzhůru !“ Všichni hráči sedící za stolem zvednou sevřené pěsti nad hlavu. Na další povel „Ruce na stůl !“ udeří všichni dlaněmi o stůl. Pak se stojící družstvo snaží uhodnout, v které ruce peníz je. Za každou špatnou ruku se počítá jeden trestný bod.
12.Hádání myšlených věcí
Hráči se dohodnou na nějaké věci, na kterou se všichni soustředí. Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (třeba i napřeskáčku) a ti mu odpovídají pouze „ano“ nebo „ne“. Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.
13.Slova končící na …
Hráči sedí v kruhu a mají za úkol říkat slova, jež končí určitou koncovkou (-dlo,-tika,-ička,-íče,… ). Každý vysloví slovo, které ještě nikdo neřekl a ukáže na někoho dalšího. Tem má stejný úkol jako jeho předchůdce. Neodpoví-li do 3 vteřin, nebo bylo-li slovo již vyřčeno, vypadává. Kdo se udrží ve hře nejdéle, vyhrává.
14.Balón v bouři
Místnost rozdělíme na dvě půlky. Na každé z nich se prochází jedna družina. Vedoucí hry s pomocníkem vhodí do vzduchu nad každou družinou jedno pírko a členové družstva se snaží foukáním ho udržet co nejdéle ve vzduchu. Družstvu, kterému pírko spadne, dostává trestný bod.
15. Pírka ptáka ohniváka
Nastříhejte z barevného papíru deseticentimetrové proužky a rozmístěte je různě po šatech „ptáka ohniváka“ hráči se jeden po druhém pokouší mu 1 papírek sebrat aniž by se jich dotkl „pták ohnivák“ se zavázanýma očima.
16. Citový 5-ti boj
Hmat : hráči se předloží různé předměty, on je má poslepu jen podle hmatu poznat. Čich : Hráči se dává čichat k různým věcem, kolik jich pozná. Sluch : Hráč má zavřené oči a vedoucí dělá různé zvuky ( škrtá sirkou … ). Hráč píše co slyší. Zrak : Hráč čte knížku ta se mu postupně vzdaluje dokud je schopen číst, měří se vzdálenost. Chuť : Hráči se předkládají různé poživatiny ( mouka, šlehačka … )
17. Myšičkárna
Hraje se po družinách, každá družina má jednu kostku a střídá se v házení a kreslí části myší podle toho co hodili.
6 – tělíčko
5 – hlava
4 – nožička
3 – pusinka
2 – oči nebo nos
1 – ucho
bez tělíčka se nemůže kreslit nic, a uši a oči se nemůžou kreslit bez hlavičky. Po limitu se spočtou celé nakreslené myšičky.
18.Zvuková hádanka
Přehráváme dětem různé zvukové efekty z magnetofonového pásku: letadlo, vlak, pochodující vojsko, dělostřelecká palba, kulometná dávka, jednotlivý výstřel, dusot jízdy, gong, zvony, hlas trubky apod. Mají za úkol rozlišit,co daný zvuk představuje. Podle vyspělosti volíme i náročnost ukázek. Starší děti např. dokáží rozeznat zvuk motoru nákladního automobilu od osobního, popř. i značku vozidla (Trabant – Wartburg – Škoda – Tatra – Lada).
19.Doplňte seznam
Vedoucí si předem prohlédne knihkupecký výklad, nadiktuje hráčům seznam dvaceti pěti titulů a vyšle je k prodejně s ůkolem, aby každý sám doplnil k názvům knih jména autorů a ůplný soupis přinesl co nejdříve zpátky. Pro umístění v závodivé hře bude rozhodující, kdo odevzdá dřív celý seznam bez chyby.
20.Kimova hra na ulici
Zastavte se u knihkupectví, určete malý postranní výklad nebo jis- tou část velké výlohy, kde je vystaveno asi dvacet knih. Nechte hráče, aby si tyto knihy prohlédli, po dvou minutách je odveďte stranou a vyzvěte je, aby každý sám napsal:
A. Jména autorů, je jichž knihy byly ve stanovené části výkladní skříně vystaveny,
B. Názvy vystavených knih,
C. Hrají-li starší chlapci a děvčata, oba předcházející úkoly spojte.
21.Zkouška všímavosti
Přesvědčte se, jak si děti z vašeho oddílu všímají míst, kudy denně procházejí. Uložte jim, aby do pěti minut nakreslily plánek ulice, v niž je oddílová klubovna nebo škola. V plánku mají být zaneseny všechny obchody, tak jak jsou seřazeny vedle sebe. Za každý správně zakresleny obchod dávejte dva body, za obchod na nesprávném místě jeden bod.
22.Sbírání lístků
Připravte si asi sto lístků různé barvy. Každý lístek bude mít jinou bodovou hodnotu. Nejcennější budou ty, které se nejhůř hledají – šedivé. Nejnižší hodnotu ty, jejichž křiklavá barva je prozrazuje už z dálky.
Před začátkem hry obejděte blok domů a lístky poschovávejte na nejrůznější místa. Každý nechte vyčnívat z úkrytu aspoň růžkem. Hráči je pak budou hledat a sbírat, každý samostatně. Kdo shromáždí lístky s nejvyšší úhrnnou hodnotou, zvítězí.
23.Pozor pátrání
K této hře potřebujete spolupracovníka, nejlépe dospělého člověka, kterého hráči neznají. Domluvíte s ním, aby v určený den a stanovenou hodinu procházel silicemi v jisté, přesně ohraničené části města. Poznamenejte si předem, jaké bude mít na sobě šaty, boty, klobouk a co ponese v ruce. Věnujte pozornost i zvláštním poznávacím znamením, jako jsou vousy, jizva na tváři, srostlé obočí, tetování na ruce apod. I když s vámi bude při hře spolupracovat člověk veskrze nenápadný, můžete mu snadno postřehnutelné poznávací znamení přidat – lulku do úst, deštník (za suchého počasí), vycházkovou hůlku, červené desky na rysy atd. Připravte si i jeho popis – barvu očí, vlasů, výšku, stáří. Všechny tyto podrobnosti sdělte dětem a však je vyšlete do ulic, aby po neznámém pátraly.
Hráči si popis hledané osoby zapíší a pak se každý na vlastni pěst vypraví do terénu. Všichni vědí, kudy bude hledaný člověk procházet, a znají i přibližný čas. Kdo objeví muže, který se nápadně shoduje s popisem, přistoupí k němu a potichu řekne smluvené heslo. Pokud je to skutečně ten pravý člověk, odpoví druhou částí hesla a vtiskne pátrači do ruky lístek se svým podpisem. To je důkaz, že hráč úspěšné splnil úkol – může se hned vrátit zpátky k vedoucímu. Umístění ve hře se řídí podle toho, kdo a jak brzy hledanou osobu najde a přinese důkazní lístek.
Váš spolupracovník projde vymezeným okrskem několikrát a mění přitom stále směr obchůzky, aby byla větší pravděpodobnost, že ho potká co nejvíc hráčů.
24.Velká úkolovka
Vymyslete řadu neobvyklých úkolů. Hráče rozdělte do dvojic a dejte jim tyto pokyny:
Některé jsou celkem snadné, jiné dost zapeklité. Plňte je společně ve dvojicích. Neoddělujte se od svého druha, ať se děje co děje. Každá z požadovaných věcí má jistou bodovou hodnotu, čím ne- snadněji se opatřuje, tím víc za ni získáte. Na všechno máte omezený čas – dvě hodiny. Nejpozději do této doby se vraťte do klubovny. Za každých i jen započatých pět minut, o něž se opozdíte, vám bude stržen jeden bod. 0 konečném pořadí rozhodne celkový počet získaných bodů.
Za tímto úvodem následuje výčet úkolů. Mají to být věci, které si může každý opatřit na různých místech ve městě, některé jsou snadno získatelné, po jiných je třeba pátrat. Například:
· Za zřetelný otisk razítka hlavní pošty jsou 3 body.
· Za podpis ředitele obrazové galérie – 5 bodů.
· Koňská podkova – 5 bodů (počítá se jen jeden kus).
· Starý lístek do divadla – 3 body.
· Kresba zámku – 2 body.
· Pohlednice s pražským Hradem – 3 body.
· List ze stromu gingo biloba – jižanu dvoulaločného – 5 bodů.
· Ptačí pero – 4 body.
· Zapsat v jisté ulici vývěsní štíty všech obchodů na pravém i levém chodníku.
· Zakreslit v jisté ulici všechny dopravní značky.
· Zapsat poznávací značky všech aut parkujících na náměstí.
· Zapsat jména obyvatelů v domech č. 1-20 v určené ulici podle štitků na zvoncích.
Podobných úkolů je celkem třináct. Jeden z nich, třeba ten poslední, může znít jako vtip: Za živou opici – 100 bodů.
Uvidíte, že se děti rozběhnou po městě s takovým nadšením, jako kdyby hrály napínavou hru na dobrodružný námět.
25.Rychlý posel
Domluvte se předem na spolupráci s přítelem, který bydlí někde v odlehlých končinách města. Adresu tohoto člověka pak dejte všem hráčům spolu s pokynem: Doručte co nejrychleji obálku, kterou vám předám. Cestou můžete užít jakékoli dopravní prostředky, ale z bezpečnostních důvodů nesmíte utíkat, dovolena je jen rychlá chůze.
Na všechny další dotazy odpovězte němým pokrčením ramen. Adresa je známá, instrukce jasná. Každj si musi teď poradit sám. Kde je Zámečnická ulice? Jsou přece plány města, informační služby, na ulicích hlídkují policajti. Adresát každému potvrdí na obálku přesný čas, kdy bylo poselství odevzdáno.
26.Tajné poselství
Připravte zprávu o dvaceti až třiceti slovech a domluvte si spolu- práci s přítelem, který bude v určenou dobu doma. Všem hráčům pak řekněte, že mají doručit na jistou adresu velmi důležité tajné poselství. Text zprávy pověste v klubovně na zeď, aby si ho každý mohl přečíst tolikrát, kolikrát považuje za účelné. Nikdo si nic nesmí poznamenávat, město je obsazeno cizím vojskem a poselstvi by mohlo být při osobních prohlídkách objeveno a zabaveno. Když si hráči dokonale vtisknou do paměti celou zprávu, vydají se do vzdálené části města, kde mají vyhledat příjemce.
Spolupracovník vedoucího podá ve dveřích každému poslovi papír a tužku, aby vzkaz napsali – je to třeba pro kontrolu při závěrečném hodnocení hry. Zvítězí ten, kdo předá nejúplnějši a nejpřesnějši text tajného poselství. čas tedy nerozhoduje.
27.V cizím městě
Vyberte si některou městskou čtvrť a nakreslete její plán, v němž vynecháte názvy všech ulic a uvedete jen dva nebo tři orientační body (například: kostel sv. Bartoloměje, Hernou věž, nádraží). Potom plánek rozmnožte a před hrou ho rozdejte všem účastníkům s následujícimi pokyny:
Jste Parašutisté a seskočili jste v blízkosti města, kde máte po delší čas plnit jisté poslání. Pro svůj úkol nutně potřebujete podrobný plán města. Plány a mapy nebývaji v době válečných konfliktů k dostání, musíte si tedy plánek opatřit sami, ale tak, abyste nevzbudili pozornost. Vezměte si tento slepý plánek a do dvou hodin se do něj snažte doplnit názvy všech ulic. Vyjděte od známých orientačních bodů a dejte pozor, abyste se nezmýlili. Pokaždé, když budete do plánku něco zapisovat, ukryjte se v některém domě, aby vás náhodou nepřistihla kontrašpionážní služba, která se mezi vámi stále pohybuje. Po ulicích choďte zásadně s plánkem schovaným. Jestliže u vás některý člen protišpionáže zahlédne třeba jen růžek plánku, může vám ho odebrat a tím vás vyřadit ze hry. Kontrarozvědka je už teď mezi vámi, ale nevíte, kdo k ní patří.
Přesně v 17.00 přijďte k radnici a předložte tam plánek. Pro úspěch ve hře je nejdůležitější, abyste měli plán co nejúplnější a hlavně správně doplněný.
(členy kontrašpionážní služby vedoucí nejmenuje, aby si hráči nebyli před nikým jisti. K této úloze vybral už předem několik schopných hráčů a na začátku hry jim předá plánky jako všem ostatním, jinak by se hned stali nápadnými. Tito hráči se zvláštním posláním nemusí ovšem zaznamenávat názvy ulic, zato slídi po neopatrných soupeřích a snaží se je přistihnout s plánkem v ruce.)
28.Jízda na koštěti
Dvě pevné židle postavíme proti sobě a necháme mezi nimi takovou mezeru, aby obyčejné domácí koště sahalo od jedné židle ke druhé; dolní konec opřeme o jednu židli, špičku násady asi v deseticentimetrové délce o druhou židli. Pak pověsíme čtyři kapesníky, po jednom na horní rohy opěradel. Hráč, který představuje čarodějnici, je ozbrojen pevnou holí dlouhou přesně tři čtvrti metru. Sedí na násadě koštěte a má na ní i obě chodidla. Rovnováhu udržuje tím, že opírá hůl jedním koncem o zem. Nesmí spadnout a má holí postupně shodit kapesníky. Když položí ruku nebo nohu na židli nebo se dotkne nohou nebo rukou země, je to, jako kdyby spadl. Smí použít kterékoli ruky, ale při přendávání hole musí udržet rovnováhu. Některé z našich „čarodějnic“ jsou tak obratné, že shazují šest kapesníků, ty další dva pověsí na každou židli doprostřed opěradla. Někteří to dělají i poslepu.
29.Předej dál krabičku
Při této hře užijete hodně zábavy. Dostala se k nám ze zákopů ve Flandrech. Za první světové války ji tam často hrávali vojáci aby si trochu zpříjemnili život. Potřebujete k ní dvě vnější části krabičky od zápalek a může ji hrát šest nebo více hráčů, kteří se rozdělí do dvou družstev. Kapitáni obou družstev si nasadí krabičku na nos. Na znamení ji předají na nos dalšího hráče, aniž při tom použijí rukou; to znamená, že další hráč do ni vstrčí nos – pak krabička putuje dál, až dojde k poslednímu, odtud se po řadě vrací zpátky ke kapitánovi.
Spadne-li krabička na zem, hráč, který ji upustil si musí lehnout a přihrnout ji k noze dalšího hráče a tak dlouho to zkoušet, až se mu podaří do ní vstrčit nos a zvednout ji. Vítězí to družstvo, jehož krabička se Vrátí ke kapitánovi nejdřív. Jedna soutěž se obvykle skládá ze tří kol.
30.Nesnadné krmení
Dvěma hráčům zavážeme oči a posadíme je proti sobě na podlahu na dosah ruky. Dáme oběma kousek chleba s máslem nebo pár kousků drobného ovoce a jeden pak začne krmit druhého. Výkon nelze dost dobře bodovat, ale pro diváky je to veselá zábava.
31.Hledejte veverku
Tuto hru hráváme v místnosti (ale můžete ji přenést i do přírody) podle známé hry přihořívá. Používáme při ní malé veverky koupené v hračkářství. Někdy se spokojíme jen s malým látkovým míčkem, kterému přimalujeme oči, nos a ústa.
Všichni hráči až na jednoho vyjdou ven. Určený hráč pak umístí veverku kamkoli nahoru nebo dolů, ale tak, aby ji bylo dobře vidět. Pak se všichni vrátí a začnou hledat. Kdo veverku uvidí první, tiše usedne a dostane 1 bod. Postupně usedají i ostatní, hned jak spatři veverku, a snaží se chovat nenápadně, aby ostatním neprozradili místo úkrytu.
Obvykle se hraje, dokud nemá někdo tři body – to je vítěz. Někdy však hrajeme tak dlouho, až už má aspoň jeden bod každý kromě jednoho – tomu pak zůstane málo lichotivý titul „největší nemehlo“.
32.Hlasy zvířat
Jednomu z hráčů zavážeme oči a postavíme ho doprostřed kruhu. Ostatní se kolem něho pohybuji v kruhu tak dlouho, dokud hráč uprostřed nařekne „Stop!“. Na toto znamení se všichni musí zastavit. Hráč v kruhu pak rukou ukáže na jiného hráče, střední hráč mu pak přikáže, aby napodobil hlas některého zvířete, například kočky, psa, krávy, ovce, lva, osla, kachny, papouška, a snaží se po hlase uhodnout, který z hráčů to je. Jestliže hádá správně, oba si vymění úlohy. Když se zmýlí, hra se opakuje a střední hráč zůstává na svém místě.
Hráči by se měli snažit změnit co nejvíce hlas, když napodobují zvířata. Napodobování samo o sobě je veselá zábava. Hráči mohou i zastírat svou výšku a středního hráče tak oklamat, pokrčit kolena, aby se zdáli menší, nebo si stoupnout na špičky, aby se zdáli vyšší. Je-li hráčů třicet nebo více, postavíme do středu dva hráče.
33.Rychlík jede do Brna
Všichni hráči sedí ve velkém kruhu, jeden se zavázanýma očima stojí uprostřed. Každý hráč si vybere jméno některého města. Vedoucí si napíše jejich seznam a podle tohoto seznamu tu a tam zvolá např. „Rychlík jede z Prahy do Brna“. Vybírá obvykle dva hráče, kteří sedí na opačných stranách kruhu. Ti, kdož představuji Prahu a Brno, přeběhnou opatrně kruh a posadí se na druhé sedátko. Střední hráč se však snaží jednoho z nich chytit. Jestliže si už vyměnilo místa několik hráčů a střednímu se nepodařilo nikoho zajmout, vedoucí zvolá: „Všichni na cestu!“ Na toto znamení musí každý vyskočit a přeběhnout na druhou stranu kruhu. Ve chvatu a zmatku, který nastane, se střednímu hráči podaří jistě někoho chytit. Chycený pak přebírá úlohu slepého a slepý bude představovat město místo něho.
34.Kimova hra
Cvičíme si při ni paměť a pozorovací schopnosti. Každý hráč má list papíru a tužku. Když jsou všichni připraveni, někdo vstoupí do místnosti s podnosem, na němž je asi dvacet malých předmětů. Podnos položí tak, aby na něj všichni dobře viděli, a nechá ho tam jednu minutu. V této době se nikdo nesmí dotknout papíru ani tužky, je dovoleno jen pro- hlížet si předměty na podnosu.
Na znamení je podnos opět odnesen a hráči musí zapsat jména těch předmětů, které právě viděli a které si zapamato- vali. Zápis musí být proveden do určité doby, a ti, kdož si vzpomenou na největší počet předmětů, vítězí. Vybrané předměty musí být zcela jednoduché – špendlíky, uhlíky, pírko atd.
35.Telegramy
Každý hráč dostane blanket na telegram a tužku. Na blanket napíše deset písmen, jedno od druhého asi 4 cm. Žádné písmeno se nesmí opakovat. Všechny blankety se pak předají o jedno místo doprava a každý hráč napíše telegram, v němž musí slova začínat těmi písmeny, která tam jsou již předepsaná. Telegramy pak nahlas přečteme.
36.Ruce na stůl!
Hráči sedí kolem velkého stolu nebo v lavicích. Rozdělí se na dvě družstva. Hra započne tak, že jedno družstvo dostane nějakou malou minci (korunu, padesátník). Na pokyn organizátora hry si začne družstvo, které dostalo minci jako první, podávat minci pod stolem. Po jisté době zvolá organizátor kapitán druhé družiny: „Ruce na stůl!“ Všichni hráči z družstva, které mělo minci, položí ruce na stůl, dlaněmi dolů. Úkolem druhého družstva je hádat, který hráč prvního družstva má minci u sebe. Ale pozor! Každé družstvo má kapitána a jen ten může za družstvo hádat. Na koho kapitán ukáže, ten ukáže dlaně. Má-li minci, získává druhé družstvo bod. Pak si družstva úlohy vymění: které získá po 8-11 hrách více bodů, vítězí. (Lze modifikovat i tak, že se nehádá pouze člověk, ale i konkrétní ruka).
37.Klepat, klid, ruce dolů!
Hráči položí ruce na stůl nebo na lavici. Organizátor hry řekne „klepat“ a sám klepe prsty do stolu. Ostatní dělají totéž. Když řekne „klid“, přestanou všichni klepat; když dá povel „ruce dolů“, dají všichni ruce pod stůl. Organizátor hry se snaží hráče splést: sám klepe, ale dává povel „ruce dolů!“. Kdo se zmýlí, je vyřazen (nebo dá zástavu). Hru můžeme hrát také jako soutěž dvou družstev. Hra probíhá stejným způsobem, pouze hráči jsou rozděleni na dvě družstva. U každého družstva je jeden pomocník organizátora hry (rozhodčí), který počítá trestné body. Které družstvo dostane za čtyři (šest) minuty méně trestných bodů, vítězí.
38.Počítání fazolí
Hráč dostane misku fazolí a má za úkol se zavázanýma očima tuto misku fazolí roztřídit na hromádky po třech, čtyřech (jak bylo předem dohodnuto ). Tuto činnost dělá přesně jednu nebo dvě minuty. Organizátor hry pak spočítá množství hromádek, kde byl dodržen stanovený počet. Kolik takových hromádek hráč dokázal ve stanoveném čase udělat, tolik bodů získal pro družstvo.
39.Zbav se jich!
Je to jednoduchá hra s hrací kostkou. Na tvrdý papír nakreslíme 6 koleček a podle čísel hrací kostky je očíslujeme od 1 do 6. Kolečka mají být tak velká, aby se do nich vešlo po jednom knoflíku, tedy široká asi na dva prsty, a mají být od sebe co nejdál, aby k nim hráči měli snadný přístup.
Každý hráč dostane 10 knoflíků (mohou to být fazole či menší předměty).
Začíná hra. Každý po řadě hodí kostku. první obsadí kolečko odpovídající číslu, které hodil (např. kolečko č. 6) tím, že do něj umístí knoflík. Ostatní hráči mohou své knoflíky umístit jen do prázdných koleček, je-li kolečko obsazené, nemohou tam knoflík položit, dokonce si musí vzít knoflík, který tam leží. Výjimkou je hod šestky. Kdo hodí Lest, může si i do obsažených koleček umístit knoflík.
Vyhrává ten, kdo první umístil všechny své knoflíky.
40.Kolik jich přešlo?
Jeden hráč sedí na židli u stěny místnosti a má zavázané oči. Proti němu stojí ostatní členové družiny.
Jakmile se dosáhne absolutního klidu v místnosti, přecházejí ostatní hráči po dvou, třech i po jednom ke stěně, u níž sedí poslouchající. Mohou přecházet hlučně i potichu (hlučný pochod kryje ostatní). Není nutno, aby přešli všichni. Poté řekne poslouchající, kolik hráčů přešlo. Teprve potom mu sejmeme šátek z očí. Za každého nesprávně označeného hráče je trestný bod.
41.Padající tužka (Na koho se dívá občanka) (Podání S a BEZ)
Hráči sedí u stolu a vedoucí hry pustí na stůl tužku (nejlépe zvláštní propisku a pod.) Pak určí, který další hráč háže tužkou, a to podle pravidla, které ostatní neznají a mají za úkol na ně přijít. Dále háže hráč určený vedoucím. Po tomto hodu vedoucí opět podle pravidla určí dalšího hráče atd. Pokud si nějaký hráč myslí, že zná ono pravidlo, nechá ho vedoucí určovat hráče a kontroluje ho. Pokud to vypadá, že hráč opravdu zná pravidlo, pošeptá je pro jistotu vedoucímu. Je-li správné, hráč vítězí. Jako pravidlo můžeme zvolit např. to, kdo první promluví po dopadu tužky. (Specielně toto pravidlo je vcelku těžké uhádnout).
Obdobou této hry je Na – koho – se – dívá – občanka. Hraje se to s občankou nebo řidičákem, místo házení tužky se několikrát otočí občanka a současně se pronáší formule (Na – koho – se – dívá – občanka). Pravidlo je stejné jako u padající tužky.
Třetí obdobou je S a BEZ. Hráči si podávají libovolný předmět a říkají, zda jej dávají S a nebo BEZ. Vedoucí kontroluje správnost výroku, případně jej opraví. Cílem je zase uhádnou pravidlo, podle kterého je to buď S a nebo BEZ. Pravidlo je: S – s úsměvem; BEZ – bez úsměvu. Je zajímavé, že BEZ málokdo umí. Počítá se až okamžik, kdy si další hráč předmět převezme.
[Setkání Svatoplukových prutů 2003]
42.Zajímavé vzpomínky
Dejme tomu, že jsme v místnosti, kde býváme často a kde všechno dobře známe, např. v klubovně. Sotva bychom našli jeden předmět, kterého by si děti nevšimli. Ale dívat se, ještě neznamená vidět. Prověříme si to ve hře, kterou uspořádáme bez upozornění, neočekávaně. Vybereme jedno dítě, zavážeme mu oči a požádáme ho, aby nám řekl některé své „vzpomínky“ na místnost, ve které právě jsme.
Otázky, které mohou klást všichni po řadě, musí být takové, aby se podle odpovědí dalo usuzovat, jakou pozorovací schopnost má vybrané dítě.
Například:
1. Jaké barvy jsou záclony na oknech
2. Co visí na stěně vpravo od dveří
3. Kolik poliček má skříňka, která stojí v koutě
4. Jaké jsou nohy u stolu, který je uprostřed klubovny, čtyřhranné, kulaté, nebo vyřezávané
5. Na kterém okně stojí fíkus atd.
Podle místa, kde hru hrajeme, můžeme položit hodně takových na pohled jednoduchých otázek, na které ale ne vždy lze s jistotou odpovědět. Otázka může být také šibalská. „Kolik žárovek má lampa nad stolem?“ zeptá se některý šprýmař , a možná, že přiměje dítě k tomu, aby se usilovně snažilo představit si vzhled lampy, která v klubovně není a nikdy nebyla.
43.Pokladník
Shromáždíme několik druhů od sebe se lišících mincí. Například pětihaléře, desetihaléře, dvacetihaléře a koruny. Takových souborů různých mincí máme tolik, kolik je družin. Družiny postupně vysílají po jednom zástupci, který začne třídit se zavázanýma očima mince do patřičných hromádek. Komu se to podaří nejdříve, získává tři body, druhý dva a třetí žádný.
44.Zakázané písmeno
V této hře musí každý dávat dobrý pozor sám na sebe, aby se neprořekl. A prořeknout se není těžké, jak se o tom přesvědčíme.
Jeden z účastníků bude organizátorem. Po řadě se obrací na všechny hráče a dává jim jakékoliv jednoduché otázky a vyžaduje okamžitě odpověz. Např.: „Kolik je ti let!“, „S kým sedíš v lavici!“, „Jakou máš rád zavařeninu?“ atd. Ten, koho se ptal, musí ihned cokoliv odpovědět, ale nesmí říci písmeno, na kterém se hráči předem domluvili. Zakázané bude např. písmeno „A“. Je pochopitelné, že organizátor hry se bude snažit najít takové otázky, v jejichž odpovědi je těžké obejít se bez písmene „A“. „Jak se jmenuješ?“ – zeptá se třeba chlapce, který se jmenuje Karel. Ale ten nemůže říci své jméno. Musí si vymyslet nějakou jinou, třeba žertovnou odpověď. „Nemohu si vzpomenout!“ – odpoví a obejde léčku, která byla na něho přichystána. A organizátor hry se hned se stejně neočekávanou otázkou obrátí na jiného hráče. Hra probíhá rychle, není dovoleno se dlouho rozmýšlet. Kdo dlouho přemýšlí nebo v roztržitosti použil ve své odpovědi zakázané písmeno, vystřídá organizátora a dává sám otázky. Vítězí ten, kdo se ani jednou nedal nachytat na léčku a odpovídal rychle a vynalézavě.
45.Schovaná slova
V takové hře nepomůže bedlivý zrak a pozorovací schopnost, ale jiné dovednosti: soustředěnost, pozornost a vynalézavost. Hra začíná jako obvykle volbou hadače. My budeme „schovávat“ slova, on je bude „hledat“.
Požádáme hadače, aby na chvíli odešel z místnosti a domluvíme se na některém známém přísloví nebo na verši básně, kterou všichni znají. Dejme tomu, že jste se rozhodli schovat pořekadlo „čistota půl zdraví“. Rozdělíme text na části: „čistota“, „půl“, „zdraví“. Proč je nutné text takto rozdělit, vyplyne z dalšího popisu hry. Hadač se vrací. Oznamují mu, že je „schováno“ pořekadlo a že on při jeho hledání může dát libovolné otázky některým třem hráčům. Hadač z toho pochopí, že text domluveného pořekadla je rozdělen na tři části a že první, komu dá otázku, musí do své odpovědi vložit první část smluveného textu, druhou část a třetí poslední část textu.
Ukážeme si to na příkladu.
„Co se ti dnes zdálo!“ – zeptá se třeba hadač jednoho hráče. Ten musí do své odpovědi vložit slovo „čistota“, ale tak, aby je co nejlépe schoval mezi ostatními slovy. Může říci: „Zdálo se mi, že jsem byl v nějakém cizím městě. Tam byl všude takový pořádek a čistota, že jsem se nemohl vynadívat“.
„Kde rostou citróny?“ bude dejme tomu otázka druhému. Ten může odpovědět: „V teplých krajích. Některé se spotřebují přímo v zemi a asi půl sklizně se vyváží.“ A do poslední odpovědi je třeba „schovat“ slovo „Zdraví“.
„Co budeš dělat v neděli?“ Odpověď: „Pojedeme s rodiči na výlet, abychom poznali zase nová místa kolem Prahy a upevnili si zdraví.“
A nyní ať střední hádá, na kterém pořekadle jsme se domluvili. Pokud hadač neví, je možné opakovat sérii otázek, avšak s nějakým postihem (ztráta bodů a pod).
46.Ztracená stolička
Rozdělíme družinu na dvě stejné skupiny a budeme předpokládat, že jsou to družstva připravená k soutěži se stoličkami. Dvě stoličky rozestavíme ve vzdálenosti 7-8 kroků od sebe. Na ně si sednou dva hráči (po jednom z každé skupiny), tváří obrácenou jedním směrem. Oba hráči se mají jen trochu projít, celkem 16 kroků, přičemž půjdou jedním směrem, ale po stranách myšleného obdélníku. Jeho rozměry jsou: dlouhé strany 5 kroků, krátké 3 kroky. Teoreticky po skončení této cesty se má každý vrátit na stejné místo odkud vyšel, tzn. ke své stoličce. Prakticky se to nemusí stát, protože půjdou se zavázanýma očima. Proto jediné, co můžeme poradit oběma „soupeřům“ je, snažit se dělat stejné kroky a přesné obraty o 90 stupňů.
Hráčům zavážeme oči a upozorníme je, že jít a točit se mohou jen na povel. Přibližný sled povelů: vstát, 5 kroků vpřed, vpravo v bok, 3 kroky vpřed, vpravo v bok, ještě 5 kroků vpřed, vpravo v bok, a nakonec ještě poslední 3 kroky vpřed. Pak následuje závěrečný povel: „sednout si“. Ve většině případů hráči nepůjdou přesně, a proto stolička zůstane někde stranou a bude třeba hmatat rukama kolem sebe a hledat ji. Kdo si první sedne na stoličku, stává se vítězem a získává pro své družstvo jeden bod. Potom se posadí na stoličky další dvojice „soupeřů“ a hra pokračuje. Vítězí družstvo, které získalo více bodů.
47.Přerušená abeceda (město moře)
Všichni účastníci hry si nakreslí tuto tabulku:
Město Země Rostlina Zvíře Jméno
Pověříme jednoho účastníka, aby potichu (v duchu) odříkával abecedu. Druhý, kterého rovněž určí organizátor hry, řekne v libovolném okamžiku dost a první oznámí písmeno, ke kterému právě došel. Nato si všichni hrající zaznamenají do rubrik tabulky patřičné slovo, začínající určeným písmenem. Ten, který je první hotov, řekne dost a všichni položí tužky a všem se spočítají body. Za slovo, které kromě jednoho účastníka nikdo nemá zapsáno, se počítá 10 bodů, za ostatní 5 bodů. Součet bodů každého jednotlivce si organizátor hry zaznamená. Hra se několikrát opakuje. Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů. Je možné určit písmeno i jiným způsobem:
Někdo řekne tři čísla menší než třicet. Například dvacet pět, osm, šest. Vezmeme si knihu, otevřeme ji na pětadvacáté straně a najdeme šesté písmeno osmého řádku.
48.Zahradník
Jeden hráč je zahradníkem. Ostatní si zvolí jména květin. Vedoucí začne: „Šel zahradník do zahrady, utrhl tam karafiát.“ Koho jmenuje. ten povstane a řekne: „To nebyl karafiát, to byla fialka“ apod. Fialka pokračuje a označí další květinu. Za omyl, dlouhé rozmýšlení dá se zástava. Obdobně se hraje táž hra pod názvem Na holuby. Hráči si rozdělí jména obilí a polních plodin, načež pořadatel začne: „Letěli holubi a vletěli do žita.“ Ostatní jako v minulé hře. Použij těchto her k opakování znalostí přírody.
49.Přechod přes řeku
Pomůcky: 4 větší květináče.
Na podlaze je nakreslena řeka dvěma čarami vzdálenými od sebe asi 3 m. Družiny jsou rozděleny tak, že polovina jejich členů je na jednom, ostatní na druhém břehu řeky. První hráči každé družiny mají v ruce dva větší květinové hrnce (nebo v nouzi i dva kusy papíru).
Na daný povel se první postaví na okraj břehu, položí hrnec do řeky, stoupnou na něj oběma nohama, položí před sebe druhý hrnec, přestoupnou na něj, prvý hrnec položí před sebe a postupují takto až k druhému břehu. Tam odevzdají oba hrnce prvému hráči druhé skupiny své družiny a ten postupuje rovněž tímto způsobem k prvému břehu. Hra pokračuje tak dlouho, až se obě skupiny družiny přebrodily na opačné břehy.
Spadne-li některý hráč do vody, vrátí se na břeh a začíná znovu. Družina, která se dříve přebrodila, vyhrává.
50.Kolik „K“?
Podívejte se po místnosti, v níž sedíte. V místnosti je mnoho různých předmětů. Úkolem hry je napsat co nejvíce předmětů, začínajících např. písmenem „K“.
Zapisovat se mohou nejenom názvy celých předmětů, ale i detailů.
51.Příběh z jednoho písmene
Dáme soutěžícím za úkol napsat co možná nejdelší příběh, ale pouze se slovy začínajícími na určité písmeno. Písmeno zvolí vhodně vedoucí (např. písmeno „S“) tak, aby se vůbec daly tvořit nějaké věty (nevhodné např. F, Q, X, Y..) (Je možné povolit písmeno i s háčkem (S, Š), popř u těžších písmen i spojky aj. na jiná písmena.
Příklad: „Šla slabá sirka světem. Spatřila střední sirku. Šli spolu. Slabá sirka společně se střední sirkou. Spatřily silnou sirku. „Shoříte!“ sykla silná sirka. „Shoříš sama!“ sepsuli silnou sirku slabá společně se střední sirkou…..“ Počítá se počet slov, ale hodnotí se i nápaditost příběhu. Dbáme také na to, aby se věty stále neopakovaly a pod.
Je možné „povolit“ více písmen najednou – ze čtyř (nejvíce z pěti) písmen.
Zde je internetová adresa, kde je několik příběhů na různá písmena. http://www.povidky-az.wz.cz Můžete některý přečíst jako příklad.
52.Žebříček
Zde je znázorněn žebříček z podstatných jmen, který má 14 „příček“.
O
Oř
Okr
Olga
Osada
Obálka
Ohníček
Opeřenec
Objevitel
Otrokovice
Opatrovanec
Obohacovatel
Obdivovatelka
Obrazotvornost
Všechna slova začínají písmenem „o“ a v každém následujícím slově je jen o jedno písmeno více.
Uspořádejte soutěž. Kdo dříve sestaví tři žebříčky s dvanácti příčkami z podstatných jmen, začínajících písmeny a, u a d. žebříček z podstatných jmen, která začínají písmeny o, p, n, s, v může mít 14-17 příček.
53.Stejné písmeno
Hráči se domluví, které písmeno se bude opakovat ve všech slovech na stejném místě. Dohodnou se například, že L bude v podstatných jménech, skládajících se z pěti písmen, na třetím místě:
HuLán, FaLeš, MaLše, GoLem, LeLek, JeLen, JíLec, OrLík, KoLík, JaLta, DáLka, ŽiLka, KoLín, HaLka, MaLta… Uspořádejte soutěž, kdo za pět minut napíše delší sloupec slov, zvítězí. Písmenem, které se ve slově opakuje, může být N, K, a jiné. Hru je možno ztížit. Místo slov s pěti písmeny je možno psát slova se sedmi písmeny. Opakující se písmeno bude na čtvrtém místě.
54.Tvořte nová slova
Hráči si vyberou nějaké dlouhé slovo. Z písmen tohoto slova má každý z nich sestavovat za pět nebo deset minut co nejvíce slov. Každé písmeno se může opakovat v různých slovech, ale v každém slově mohou být jen ta písmena, která jsou v slově základním. Jeli v základním slově jen jedno písmeno a, tak slova, ve kterých jsou dvě a, nelze napsat.
Například: Vinohrad
víno, noha, Hron, hrad, hora, óda, voda, hra, vina, had, hon, nora, vor, rod, Don, dar, Dán, dohra.
Když projde určená doba, položí všichni tužky a přečtou svá slova. Stejná slova se vyškrtnou. Vyhrává ten, komu zůstane více slov, která ostatní nenapsali. Mohou se psát jen podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla.
55.Sto slov
Mnohé děti mají poměrně malou zásobu slov. Proto je třeba ji u nich rozšiřovat. K tomu pomáhá četba, ale i dobrá hra. Uspořádejte soutěže, kdo napíše více podstatných jmen začínajících stejným písmenem. První, kdo napsal sto slov, ohlásí to nahlas. Ostatní hráči přeruší psaní. Za každé slovo se jim potom započítává jeden bod. Tato hra není tak snadná, jak by se na první pohled zdálo. Proto počet slov zmenšíme u dětí mladšího věku na 50 nebo na 30. Stejně zmenšíme množství slov u samohlásek. Tuto hru můžeme omezit také časově. Například vyhrává ten, kdo za 10 minut napíše nejvíce slov.
56.Apenepa
Víte, co jsou to „apenepa“? Jistě na to sami přijdete, když uvedeme některé jejich příklady: mířím, nepochopen, mávám, míjím, krk atd. Jsou to slova, která se čtou stejně zezadu jako zepředu.
Uspořádejte v družině soutěž: kdo napíše za pět až osm minut více apenep, vítězí. Můžeme soutěžit také tím způsobem, že zvítězí ten, kdo dříve napíše stanovený počet apenep, například deset.
Hru lze ztížit pro starší tím, že se budou psát pouze apenepa, která mají více než čtyři písmena.
57.Hledejte město
Kdo najde dříve na podrobné mapě neznámou obec, vedoucím určenou? (Hledejte na speciálkách.) Kdo nalezne první, dává hledat při další hře ostatním.
58.Foukanda
Udělejte si malou kuličku z papíru ještě lepší je pingpongový míček). Pak se rozsaďte po všech stranách stolu a nakreslete křídou uprostřed okraje každé strany malou branku o šíři asi 10 cm. Výška branky je 5 cm. Hráč každé strany stolu hraje proti třem brankám stran ostatních. Branka je tedy, když kulička, poháněná po stole foukáním hráče, vběhne do některé z branek. Je-Ii vás málo na obsazení všech čtyř stran stolu, hrajte jen na dvou stranách.
59.Slovní závod
Všichni hráči mají tužku a papír. Na dané znamení začne každý z vás psát do sloupečku pod sebe česká podstatná jména od písmene, které urči nejmladší z vás. Píše se přesné minutu. Čas kontroluje ten nejstarší. Vítězí závodník s největším počtem slov. Při dalšim kole určuje začáteční písmeno zase jiný hráč a jiný kontroluje čas. Modifikace: Vedoucí pak řekne například „C 6“. Značí to, že hráči musí rychle, každý zvlášť, vymýšlet taková česká podstatná jména, která začína jí písmenem „C“ a mají celkem 6 písmen.
60.Řetěz slov
Sedněte si všichni do kruhu a ten, kdo závod řídí, předá svému levému sousedovi nějaký předmět (např. klíč) a řekne při tom: „To je klíč.“ S přesně stejnými slovy předá soused klíč zase dále svému sousedovi, ten opět dále a tak klíč oběhne všechny hráče, přičemž každý řekne stejná slova: „To je klíč.“ Když dojde klíč až k vedoucímu závodu, přidá k slovům jedno další, takže věta s klíčem teď předávaná zní: „To je klíč železný.“ A zase jde klíč s těmito slovy kolem. Kdo se zmýlí, slova přehodí či některé vynechá, vypadá ze hry. A po každém příchodu klíče k vedoucímu, ten přidává další a další slova, takže za chvíli se předává s klíčem už celá litanie.
Když se zmýlí sám vedoucí hry, vypadne i on a jeho místo převezme jeho nejbližší levý soused, který za něj přidává slova. Zbydou-li pak ve hře již jen dva hráči, přidávají si slova vzájemně jeden druhému. Každý opakuje slova předchozího, ale hned k zim přidá nové slovo svoje. Kdo z obou vydrží déle, vyhrává.
61.Koncovka
Vedoucí napíše začáteční a konečné písmeno určité věci, která je v klubovně. Hráči mají za úkol doplnit celé slovo. Kdo řekne první správně věc, kterou měl vedoucí na myslí, vítězí a získává bod. Hraje se desetkrát. Kdo získá nejvíce bodů, je celkovým vítězem.
62.Setonova hra
Na čtvrtku si narýsujte mřížku (šachovnici) o 25 políčkách. Bude to pět řá- dek okének (políček). Všechny políčka jsou bílá, tedy nikoli jako na šachovnici střídavě černá – bílá. Potom vystřihněte z nějakého tuhého barevného kartónu dva čtverečky, dva trojúhelníky a dvě kolečka. Vedoucí hry těchto šest značek libovolně rozestaví do různých políček. Ostatni se na takto zaplněnou šachovnici potom minutu dívají, načež se šachovnice zakryje a nyní každý hráč má zpaměti namalovat na papír, na kterém políčku byla jaká značka postavena. Za správnou značku na správném místě obdrží hráč 2 body, za nesprávnou značku na správném políčku 1 bod, za značku na políčku, kde žádná značka být neměla, neobdrží ovšem nic.
63.Dobrý češtinář
Vedoucí si najde slovní kmen, například „stup“, řekne jej chlapcům a ti na daný povel se snaží napsat co nejvíce slov se stejným kmenem. Například STUPeň, STUPátko, vSTUP, vSTUPné, záSTUP, trojSTUP, úSTUP, přesSTUPek, záSTUPce, atd.
64.Danda
Hraje se v klubovně tak, že jeden hoch povstane a ostatní mu kladou celkem 9 libovolných otázek. On musí na každou odpovědět jen slovem „Danda“ a nesmí se ani usmát. Málokdo vydrží odpovídat vážně, zejména když jsou otázky hrozně legrační!
65.Přijela babička z Číny
Chytač se postaví čelem k ostatním a začne odříkávat: „Přijela babička z Číny, dovezla škopíček špíny, a v něm plavalo písmenko …“ A hned doplní které. například K.
Ostatní se rozprchnou a hledají věc začínající ohlášeným písmenem. (Podobně jako Čáp ztratil čepičku, kde se hledá barva). Kdo se dotýká kůlu, koloběžky, kolena, kamene, … je před chytačem v bezpečí. Dostane-li někdo babu dřív než najde spásnou věc, honička končí a je novým chytačem.
66.Na čem pojedeš?
Hadač poodejde od ostatních. Ti si pak vyberou jména různých zvířat (slona, mustanga, velblouda, žirafu …). Jedno zvíře přisoudí i hadačovi. Potom ho zavolají zpátky a někdo se ho zeptá: „Na čem bys nejraději jel domů? Na slonovi, mustangovi, velbloudovi, žirafě …?“ Postupně navrhnou všechna přidělená jména včetně toho, co přisoudili hadačovi. Hadač vybere jedno zvíře. Kdo je tohle zvíře, musí odvézt hadače na zádech k předem určenému cíli. Nový hadač je ten, kdo vezl. Pokud hadač zvolí zvíře, které bylo určeno jemu, musí po čtyřech oběhnout určenou trať a zůstává hadačem.
67.Sever proti Jihu
Hráči se rozdělí na dvě družstva. Jižani a Seveřani. Vedoucí je uprostřed a seveřani k němu jednoho vyšlou. Ten pošeptá vedoucímu jméno některého jižana a vrátí se ke svým.
Potom někoho vyšlou jižani. Jestliže je to náhodou ten, kterého jmenoval seveřan, vedoucí vykřikne kouzelnou formulku „abrakadabra“ a jižan zůstává v jeho zajetí. Na řadě jsou pak opět seveřani.
Přijde-li však na pokyn vedoucího jižan, který nebyl jmenován, má právo jmenovat nějakého seveřana. Hraje se tak dlouho, dokud není některá strana pozajímána.
68.Na čaroděje
Jeden je čaroděj, ostatní si zatím stranou rozdělí různá domácí zvířata. Potom přijde čaroděj a povídá: „Udělám z vás zase lidi, ale musíte mi slíbit naprostou poslušnost. Kdo poruší můj příkaz, toho potrestám. Budu vám klást různé otázky a vy na ně popravdě odpovíte. Lidského hlasu smíte užít jen tehdy, pokud vám to výslovně povolím slovem ‘můžeš’. Jinak musíte vydávat jen zvířecí zvuky.“
Obrátí se na prvního hráče a zeptá se např.: „Kdopak jsi ty?“ Hráč nesmí říct, že je beran, protože kouzelník neřekl ‘můžeš’. Proto jen zabečí jako ovce. „Správně, můžeš mi říct, kolik je ti let?“ „Devět.“ odpoví beran, protože kouzelník řekl slovo ‘můžeš’. „Kdepak ses narodil?“ „Béééééé“ …….
Kouzelník klade otázky rychle za sebou a vplétá do nich slovo můžeš. Kdo se splete při odpovědi musí dát fant nebo vypadne.
69.Na ostrůvky
Namalujte na asfaltovém chodníku tricet kroužků různě velkých. Do některých by se sotva mělo vejít chodidlo, jiné udělejte větší. Řaďte je do klikaté linie. Mezi jednotlivými kroužky nechte různé odstupy, ale vždy takové, aby se dalo z jednoho kroužku přeskočit do následujícího. Jednotlivé kroužky označte čísly. Do lehce dosažitelných, velkých kroužků napište jedničku, do horších dvojku a do těžce dosažitelných trojku. Čísla znamenají počet trestných bodů, které dostane hráč, stoupne-li na hraniční čáru. Hráči jdou na start postupně. Každý musí proskákat všemi kroužky až do posledního – cíle. Pokud někdo skočí zcela mimo kroužek, dostane 5 trestných bodů. Za každý poskok v kroužku nebo malý krůček dostává hráč jeden trestný bod.
70.Honička kolem stavení
Hráči běhají kolem většího osamělého stavení – kostel, stodola, …. Nikdo se nesmí vzdálit od zdi víc než dva kroky. Baba může kdykoli měnit směr, číhat v záloze. Nikdo neví, odkud se znovu vynoří.
71.Na ťukanou
Jeden hráč se postaví čelem ke zdi, ostatní se shromáždí za ním. Někdo z nich ho ťukne do zad. Ťuknutý řekne nějaké číslo – například tři – a bleskurychle se otočí. Snaží se uhádnout, kdo ho ťukl. Když odhalí viníka, musí jmenovaný hráč vykonat trest – oběhnout dům tolikrát, kolikrát řekl ťuknutý. Jestliže ale obvinil hráče, který ho neťuknul, musí tento trest podstoupit sám. Ostatní se zatím poschovávají v okolí. Až běžec dokončí trest, začne ostatní hledat. Koho najde prvního, ten se v příští hře staví ke zdi. (Možno hrát jako normální schovku včetně zapikávání a zachraňování).
72.Hrady
Potřebujeme hliněné kuličky. Čtyči až osm hráčů se rozdělí na dva týmy. Tři metry od sebe každý tým vyryje čáru tak, aby byly rovnoběžné. Každý rháč z týmu na čáru postaví hrad – malou pyramidu ze čtyř kuliček. Mezi pyramidami jsou asi čtvrtmetrové odstupy. Členové týmu pak každý od svého hradu kutálí jednu kuličku na hrad soupeřů. Týmy se střídají, taktéž i hráči v týmu. Kulička, která minula cíl se stává majetkem obránců – (ti ale házení nebrání). Pokud kulička hrad rozboří, bere si útočník kuličky z hradu i kuličku, kterou útočil. Majitel hradu si smí vystavět nový hrad, ale o metr dál za čárou, odkud musí také házet. Při ztrátě svého druhého hradu hráč odstupuje ze hry. Prohraje družstvo, které přijde o všechny své hrady.
73.Střelnice
Potřebujeme kuličky a krabici od bot. V krabici, na její delší straně vystříháme několik okének různé šířky. Nad širší napíšeme málo bodů, čím jsou užší, tím více (max. asi 5). Na takovouto střelnici hráči kutálejí kuličky. Pokud trefí okénko, dostanou tolik kuliček, kolik slibuje číslo nad okénkem. Pokud netrefí žádné okénko, o kuličku přišli. Kdo ztratil všechny kuličky, vypadává ze hry.
74.Spouštění kuliček
Ke zdi se postaví prkénko, aby tvořilo nakloněnou rozjezdovou plochu. V daném pořadí hráči pouštějí z prkénka kuličku. Když se hráčova kulička zastaví vedle jiné kuličky tak, že se mezi ně nevejde měrné dřívko (asi 5 cm), hráč si bere obě tyto kuličky. Když kulička leží dál od ostatních, hráč ji tam musí ponechat.
OBMĚNA: Hráč si bere kuličky, do nichž jeho kulička ťukla (včetně té své).
75.Sbírání kuliček
Připravte si asi 20 kuliček a láhev s hrdlem jen o něco málo širším než je průměr kuliček. Láhev předejte hráči a z ruky z výše prsou pusťte kuličky. Současně začněte stopovat čas. Úkol hráče je jasný. Časomíra se zastaví, jakmile poslední kulička spadne na dno láhve.
76.Stopovačka
Rádce prochází městskými ulicemi a občas vstoupí do některého obchodu nebo domu, koupí si noviny, párek v rohlíku a pod. Hráči (každý na vlastní pěst) ho tajně sledují a zapisují si co udělal. Rádce si zase poznamenává, koho zahlédl. Za každý správně napsaný obchod, dům … dostane hráč bod. Za každé spatření rádcem se mu bod strhne.
77.Interpol na stopě
Hraje několik družinek – kriminalisté. Ti dostali zprávu, že se ve městě pohybuje podezřelý z mezinárodního drogového gangu. Mají jeho přesný popis. Úkolem družin je ho najít a zatknout. Zatknout ho však mohou jen pokud je družina kompletní. Hráči se rozptýlí po území aby ho snáze objevili. Pak se ale musí svolat, aby ho mohli zatknout. Provedou to tak, že pronesou zatýkací formulku. Mafián si napíše čas a jméno družiny a pokračuje v obchůzce. Končí se, až ho zatkne i poslední družina.